迪士尼動畫大師分享表情製作技巧

21 年資深經驗動畫大師Aaron Blaise

文章轉載自:動畫手冊 微信公眾號

 

 

Aaron Blaise

迪士尼資深動畫師


如何才能做出像迪士尼、皮克斯那樣富有吸引力的表情動畫?相信這是個讓不少動畫師頭疼的問題,因為越深入瞭解,越覺得表情製作要考慮的細節並不少,往往不知道從何下手。


迪士尼動畫工作室


在迪士尼工作了 21 年的資深動畫大師 Aaron Blaise,參與過迪士尼二維動畫電影《阿拉丁》《美女與野獸》《小美人魚》《泰山》,在《獅子王》(1994)中擔任動畫總監,並執導動畫電影《熊的傳說》。本文將向大家分享 Blaise 對表情製作的心得和技巧。

01越簡單越好

在動畫表演中,我們的目的是讓觀眾能夠被角色的情緒所打動,和角色一起或喜或悲。達到這一目的最有效的途徑之一,就是讓表情清晰。

Blaise 說,盡可能的設計出最清楚、最簡單的表情,是他在迪士尼學到關於表情十分重要的一課。在輔導新人時,他總會強調的一句話便是「保持簡單」,簡單的剪影,簡單的表情。大部分時候,越簡單的設計,越清晰有力。

好的表情設計,一定是讓觀眾一眼就能看清並理解的,否則,就會讓觀眾產生困惑,搞不清楚角色到底在想什麼。

上圖是 Blaise 繪製的幾個簡單表情的例子。在日常生活中,我們每天都要和其他人溝通交流,早已學會了快速閱讀出這些社交情緒線索。因此,不論是在 2D 還是 3D 動畫中,觀眾都可以快速準確的理解這些表情。

有些動畫師在製作時,總是糾結於一些細節問題,或者一看到密密麻麻的面部次級控制器,就慌了手腳,這樣反而會本末倒置。

Blaise 的建議是,首先確定角色的情緒狀態,然後用盡可能簡單的線條畫出表情(相對應的,在 3D 中,我們應該用儘量少的控制器調出感覺),最後才是對細節的微調。

即便有時角色的外形十分複雜,這個方法也同樣適用。表情的核心其實就在於眉毛、眼睛和嘴部的線條。一定要注意,保持核心線條乾淨、簡單、流暢,切忌做的太過複雜。

《美女與野獸》中,野獸是個外形複雜的角色,但簡單流暢的表情線條,足以準確表達出角色情感。

 

02面部的動態線

作為動畫師,我們都知道在設計肢體 Pose 時,需要考慮身體的動態線。

其實面部表情也存在著動態線,並時常伴隨著不對稱性一起出現。面部表情中隱藏著三條非常重要的弧線,分別是眉毛、下眼皮和口型各自連成的弧線,連接這三條線的中點,我們就得到了面部表情的動態線。

在上圖中,左邊是面部動態線豎直、沒有任何設計的錯誤示範,和右邊相比,顯得呆板、對稱、缺乏吸引力。合適的面部動態線,不僅能快速解決掉這些問題,還能引導觀眾的視線,眉毛、眼睛和嘴巴的線條,會向角色所關注的方向發散。

 

03眼睛的形狀

人類在交流時,首要關注點就是對方的表情,而在表情中,眉毛和眼睛構成了重點區域,嘴巴則起到補充作用。

Blaise 說,很多新人在設計表情時,往往會側重於對眉毛弧線的設計,而忽略了眼睛,這個問題在 3D 動畫師中尤為常見。迪士尼角色的眼睛非常有吸引力,除了又大又圓之外,在形狀設計上也花了心思。

我們找到上眼皮弧線的頂線,與瞳孔連接後會發現,當他們看向接近正前方的位置時(包括接近正上方或正下方),延長線大部分時候是指向眉尖的,而不是簡單的圓弧,簡化後如下圖所示。

很明顯,如果像左邊一樣,總是把弧線頂點放在默認的正中間,眼睛的形狀看起來就不夠生動。

之所以要改變頂點的位置,還要從解剖學說起,因為篇幅有限,我們就簡單概括:上眼皮的形狀會受到眼球和眉毛周圍肌肉運動的影響,因此並不會一直保持著默認的圓弧,而是會根據不同的表情和眼神方向發生變化。

仔細觀察就會發現,迪士尼眼睛弧線的設計比默認的圓形更加生動、富有吸引力。

除此之外,還有一個很多人會忽略的小細節,就是眼睛的眼白。Blaise 指出,眼白雖然看似與表情動畫無關,但對眼睛外形會產生細微的影響,同樣需要我們將它考慮在內。

在 2D 動畫中,角色的眼白很多時候會是一體、簡單的形狀。

讓我們還用剛才的眼睛舉例,左邊是眼白分開,右邊是迪士尼經常採用的眼白畫法。經過對比不難看出,左邊眼白的分佈方式雖然更寫實,但形狀複雜,不如右邊連為一體的眼白簡潔,也更加卡通和誇張。

當然,並不是說絕對不能出現眼白分開的情況,只不過卡通化的眼白設計出現頻率更多,效果也會更好。

 

04頭部的形變

許多動畫師會精心設計各種表情變化,可是當角色的情緒在開心、沮喪、驚訝、悲傷等之間轉換時,頭部的形狀卻絲毫不變,這將會讓動畫失去很多感染力和趣味性。

簡單來說,頭部的形變就是關於十二法則中擠壓拉伸的運用。關於這一點,很多人下意識會想到瞬間的形變。

沒錯,這種情況也屬於頭部形變,但只是其中一條。除此之外,不同的情緒狀態下,角色頭部的形狀也會不同。例如興奮、驚訝時,角色頭部會保持拉伸,而沮喪、悲傷時,頭部更偏向於擠壓。

在《小美人魚》中,愛麗兒從若有所思轉變為驚訝,頭部的形狀從擠壓狀態變為拉伸狀態,這種情況在 3D 動畫中也有著非常廣泛的運用。

《海洋奇緣》中,莫阿娜在兩個情緒狀態下,頭部會配合表情的擠壓拉伸一起做出形變。 除了情緒因素外,角色在對話時,頭部同樣會處在變化當中。


Blaise 繪製了一小段動畫進行對比,我們能非常明顯的感覺到,加上頭部形變後,角色在說話時看起來更有活力,動畫的肉感也得到了很好的體現。

做出優秀的表情動畫並不簡單。Blaise 分享的以上這四個技巧,雖然不是表情製作的全部,但卻能給我們帶來新的視角,新的啟發,激勵我們在動畫的世界中不斷地探索和學習。

 

 

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